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ガンナガン・ログ①キルコ-ドドメ/キヨヒメをナトリで超えよう

裏でこそこそ書いてた乱文を表に出してお茶を濁すコーナーその1

 

 

・キルコ-ドドメ/キヨヒメをナトリで超えよう

以下想定と検証結果

 

・前提
ナトリは吸熱を3枚貼る事でバーンカウンターを実質無効化出来るのでキルコ側は長引くほど不利
のでキルコ-ドドメ/キヨヒメでナトリ-キヨヒメ/Anyを相手した時の最適行動は毎ターン7点パンチになる
これが結構嫌なので、キルコ側に後ろの動きを強要させたい

 

・動き
7+6+7+6+7+6=39点が3ターンで出せる打点
→2tで10点回復すれば3t目を迎える事が出来る。2回復出来るカードが11/20なのでこれは100%達成出来る
有効牌が初手に1枚以上来る確率は99%
実際はもう2~4点ぐらい余剰に回復できる
吸熱:1t設置→6点 2t設置→2点
奪火:2点
炎転化:4点
焼却壁:5点 ←こいつのみ手札1消費なのでズレるが回復幅が大きいのでケア可能?

ドドメ/キヨヒメ(グッド)であればグッド2回+2点回復で達成出来る上に3+7+3+7+3+7で3tキルが可能
→お互い1,2t全装填パンチし合った場合、キルコ3tは対応を置かざるを得ない
キルコ側が後ろに構える分には幾らでも構えさせときゃいい
キルコが徐々にゲインする展開になりそうだがこっちはリユースも合わせて無限リソースなので最終的にクロック逆転出来ると思う

 

・懸念点
バックファイア絡んだ時の打点計算
バックファイアで足りるならキルコ側のドローがドドメからになる
相手(キルコ)の対応で嫌なのは奪火とバックファイア


・検証結果
7-3ぐらいでナトリ有利
後1吸熱設置でほぼ勝ち確。初手吸熱確率6割

お互いプレイングを最適化した結果、キルコ側は1t4装填パンチ→2t対応(奪火,炎転化,加熱)セット装填エンド→2枚セットを維持しつつ火炎地獄で〆、というルートに行き着いた
対応開いた方が強いわけで、ナトリ側は射撃と技能を要求される分キルコ側は対応開く機会が多く有利に事を進めやすい
でもなんやかんや4点回復確約は偉くて相手が対応撒くのに手札割いて殴ってこないとなれば尚更偉い。とても偉い。
ドドメのナトリ-キヨヒメ/Anyにおける明確な偉・ポイント

 

・総括
キルコ「ぶん殴った方が強くね?」
ナトリ「じゃあこっちから殴るわ」
キルコ「んじゃやっぱ対応伏せるッス」
と一周回って行動が元に落ち着くような流れは面白かった。
落ち着いたように見えてキルターンが明確になってるのもおもろい。