Twitter延長戦。日記とたまに記事。

ボドゲしばいたよ日記_20210607_ガンナガン/HacKClaD/コアコネ/BreadRondo

HacKCladっていう、今クラファン中のボドゲの試遊をしてきたので備忘録。

以下プレイ順に。

 

・ガンナガン

○先手 ナトリ-カサネ/ドドメ(ジャスト) - ナトリ-ドドメ/カサネ(ジャスト) ×

○ ナトリ(ラン)-ドドメ/ウワン(ダタラ)-バッド - ラン(マカ)-ウワン/ツエツキ(ドドメ)-? ×

×後手 キルコ-ドドメ/ダタラ(バレットキャッチ) - キルコ-エンラ/ウワン(ドーピング) ○

 

早く着いたので高須氏としばいてた。2セット→娯楽屋フォーマット→2セット

ナトリドドメカサネミラー、ヒートアップ*4+ブリッツが絡んだせいで先手ワンキルしてしまった。神ゲーか?

一応手順を書いておくと

ヒートアップ*4でカサネ山削りながらvolt8貯めてジャストアイディア起動→突貫とか回収(手札8枚)→ブリッツ(手札4枚)→カサネ3装填射撃(手札1枚)→突貫キープしてエンドドドメ引き

→突貫ドドメ引き(手札6枚)→オーバーヒートカサネ引き(手札10枚)→ドドメ4装填射撃カサネ3装填射撃(手札3枚)

これで7*3の21点通るので残り9点は道中に起死回生*2+爆裂弾*3とかで埋める。

ナトリドドメカサネミラー想定の1人回しは結構面白いので暇な人はソリティアするといいよ。

 

後は射撃しなかった時代のガンナガンやろうぜつったらバッドメディスンで圧殺したり、オバヒ環境の2セットキルコミラーやった事ねえよ!つってドドメダタラとかいううまぶり構成握ったらデッキから出る打点足りなくて死んだりした。ダタラの打点効率の悪さ舐めてた。

 

・HacKClaD

上記3人+ハル西田でしばいた。勝てたので満足。あと娯楽屋での過去5戦ぐらいの中で最高スコア出したっぽいのでそれも満足。

以下どっち向いてんのか分かんない雑感乱文。

 

・全体的な話

キックスターターでどのプラン蹴るか迷ってる人間はアクリル駒付き蹴るのを勧める。なぜなら質感がいいので。

白髪銀髪しかいない性癖に素直なキャラクター達なんだけど服飾の色合いがハッキリしてるおかげで盤面見たときにコマとキャラと手番順がすぐに結びついてよい。全体的にUIが綺麗でよい。

クラッド(でけえ敵)の行動予測の認識が大変。盤面をちょこちょこ動く上にプレイヤーのアクションで動かされたりするんで、思考と認識の反復横跳びをさせられる。他があんまストレス無い分そこがどうしても引っかかる。攻撃予測ポイントにマーカー立てるぐらいしか解決策思いつかん。

ラウンド表示用のマーカーを使わずに固定ラウンドで終了するゲーム、好き。スマートなので。伝わってくれ。ぱっと思いつくのはマルコ・ポーロ2とかなんだけど(無印もだっけ)

あんまり何も考えずともデッキ回してたら勝手に強くなってくのはいい。再構成タイミングとかそこまで気にしなくていいので。上手いことデッキ回せば成長速度早められるけど、そんな事しなくてもまっすぐ成長してデッキ強くなってやりたい事やれるのはゲーム下手な人間にも優しくて偉い。

オタクの卓だと手番順がリスクヘッジがあーだこーだ考えれておもろいし、下手な卓(これ以外の言い方思いつかんかった)でもでけえモンスターが急に飛んできて人が死ぬだけでおもろいし(これはどの層でも発生する)、オタクと初心者が卓囲んでも初心者はやりたい事出来るしオタクは初心者の行動で場況荒らされて萎える事も少ない丁度いいゲームバランスだな〜〜〜と感じた。敵を動かす行為自体は強くて、他人が漁夫る可能性もあって、プリウスされた方はリカバリーが効く場合もあって、敵を動かすカードはそんなに強くない。絶妙。

手番マーカーがえらい。手札のカード1枚をボードに突っ込んで手番マーカーとして使うんだけど、いらんカード突っ込んだり次の手番で使いたいカード突っ込んだり保険用のカード突っ込んだりと用途が豊富で楽しい。何よりもスマートなのがえらい。スマートなシステム大好き。

デッキ構築型の要素があるんだけどカード入れ替え式なのがえらい。圧縮とか考えなくていいし取捨選択は求められるので腕出る。

 

・キャラ使用感

黄色い子(フレアちゃん)を使用した。タンクお嬢様。

固い立ち回りがしやすい分得点行動が取りづらいキャラなんだけど性には合ってた。

最強カードはムーブ。どのビルドしててもムーブ外す事はま〜ずないと思う。移動は得点行動。使わないなら使わないで手番マーカーに刺しとくだけで強くてえらい。

初期カードは洞察inショットoutから入ったけど多分正解だったと思う。修繕をしっかり使ってデッキ回したい都合上対応札を増やしたいっていう最初期の願望と合致してる上一生腐らない。マタドール。洞察で動き回ってゴミ拾うが板。

オートガードは場況による。今回は一番手いっぱい取れて山回ったから優先度低く見たけど2,3番手取らされて山回らないとかミッション内容によっては強そう。死なない立ち回りの時にはいらないけど死ぬ前提の立ち回りの時には頼もしいカード。

リフレクションはかなり使いづらかった。点取る為に当たりに行くならそれ普通に殴るのでよくね?ってなるしクラッドズラされて攻撃当たらないとそれはそれで微妙な顔になるしで。薙ぎ払い辺りの範囲攻撃を受けれると強いんかな〜〜〜分からん。

クラッシュエッジは強い。得点源。

魔力増幅は強い。2アド取れるカードは大事。

デスパレートは9ラウンド目に使うカード。

ボルテックスは絶対強いけど入れるタイミング分からんくて入んなかった。

フラックスはスネイルパイルでハメる展開でめちゃ強いんじゃないかな。使ってないので分からん。

ガード可能回数3回はま〜腐るのでほんとにこのパラメータ3もいる???

必殺技は地味だし得点にも繋がんないんだけど保険として優秀。でも突進避けれないしガード2回で事足りる感も強い。フレーバー的にはこれで正解なんだけどほんまに適正かこれ?複数回攻撃を受ける事に価値が出るリフレクション的な追加効果あったら嬉しいな。いやそれだと強すぎないか?パイルハメの時優秀なんちゃうか?いや見当違いの事言ってる可能性高いし何も分からんなこれ……

CP、必殺技で保険かけて使わなかったらラス手でドロー進めてデスパレート打つ動きが強い。強そう。

 

・他キャラ雑感

赤の子はやる事が単純な分死ぬタイミングの調整がシビアそう。デスルーラ上手いこと使って失点以上に得点重ねてく動きがしたいね。

紫の子はデッキ回らないのがキツそう。MP消費しつつ山掘れるカードとか拡張にあると嬉しそうだな〜と傍から見てて思った。娯楽屋店長はそこもデザインの内なんじゃね?つってたけどそうなんですか?8点パンチ狙うよりワープマンでこそこそゴミ拾って安全圏から5点パンチ飛ばしまくるのが強そう。にしてもデッキ回らないのキツすぎ。

橙の子は多分一番むずい。卓の練度とか他人のプレイ感で組み立てる動き変わりそうなのと一番クラッドの動きに振り回されるので。

青の子は知らん(カードも一切見てないので)。またさわる機会あったら見ます。多分動きオタク好みでしょこの子。

 

・大局観的な

得点プールの総得点が140点という事でざっくり素点30点めざしたら勝つかな〜と思って動いてたら実際36点取って勝ったので大体合ってて嬉しい。

とりあえず番手の価値は1>4>2>3で、それはどんだけアプデ来てもあんまり変わんなさそう。んで順当に行くと1→3→2→4で手番が移り変わるんだけど残り山が無いタイミングだけ3番手の価値が爆上がりするのでそこでズレたりする。2,3番手でデスルーラを上手く使うのが腕の見せ所なんじゃないのかな〜と思ったり。(twitter再掲)

 

 

・要望とか

拡張デッキとの入れ替えは秘密裏に(裏向きに)行ってほしい。またそれをルール上で明記してほしい。再構成入るタイミングがバラバラで他人が入れ替えしてる最中まで気回したくないのと、実際に使用されるまで明かされない方が俺の好みなので……

基本カードか拡張カードかもうちょい分かりやすくしてくれってのは散々言われてそうだからいいや。

今後の拡張で前髪パッツンの子をください。

 

 

ざっくり以上。ほんとどこ向いてんだこの文。

HacKClaD、わちゃわちゃしててUIがパッキリしててしっかり味のするゲームなのでおすすめです。

https://www.kickstarter.com/projects/susabigames/hackclad

 

・神機共鳴コア・コネクションMastersEdition NABLA SAGA

ハル西田とナタさんは先帰ったんだけど高須氏とアブラしばくか〜つって、しばいた。

ナブラは以前ユナドリウムでしばいただけなんで満を持して実機しばけて、よかった。

高須氏が爆速で走ってったんだけどガオ・ファンでデッキ削りすぎて山3枚とかになってるのを見てこの人何してんだろ……と思いつつ得点パチったりなんだりしてたらなんか勝った。

 

・Bread Rondo

好きなパンはベーコンエピ。

 

 

 

以上。HacKClaDまたしばきたいね。

ほなまた。