Twitter延長戦。日記とたまに記事。

ひたすらガンナガンと向き合った7日間の記録

2022/06/07追記:

Google検索から辿り着いた方向けの追記になりますが、この記事は古い上にタイトル通り7日間しか遊んでない時点での情報になりますので環境解説としては不正確です。

読み物としての面白さはまあまああると思いますが。

最近はnoteとかScrapboxで情報発信していますのでそちらの方を確認して頂けると私としては幸いです。youtubeで生配信もしています。

 詳しくはこちらのリンク集をチェック!

 

以上追記でした。

 

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どうもこんにちは、池粕です。

前々回の記事で書いてるつってたやつです。

既にガンナガンを知ってるよという方は読まなくて大丈夫ですし、知らないよって方は先に読んでおくとこの記事に書いてある内容を若干理解出来るかもしれません。

 

 

先に宣伝を挟みます

ガンナガン拡張第一弾OVERHEATは明日のゲムマで発売!!!!!

全国のイエサブでも16日から取り扱うらしいです。買え

 

というわけで以下本文

  

【あらすじ】

10月4日、拡張第一弾の公式HPが開設された翌日にガンナガンを手に入れた池粕は早速フォロワーのあたるさんと基本セット環境をしゃぶり尽くす会を行う事を提案したのであった。

 

 

 

1日目〜無限とアグロ〜

紙オタクが初見のカードプールから真っ先に探すもの、それは無限だ。

無限の引き延ばし、無限の打点、無限のアドバンテージによって世界は一巡しプレイヤーは天国へと到達する。その圧倒的快楽にオタクは抗えず血眼になって探し回る。

ガンナガンの世界にも無限は存在するのか?ある。《グッドメディスン》だ。

 

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《グッドメディスン》はvolt4を消費する事で4点回復もしくは捨て札から4枚までのカードをデッキに戻す事ができるナトリの技能で、ターン1制限ながらコストを払えば何度でも使う事ができる。重要なのは後者の効果。そう、無限だ。

《リロード・サポーター》を2枚設置すれば手から装填する分と合わせてダタラを毎ターン撃ち回す事が出来るようになり、それはそのまま毎ターン《グッド・メディスン》を使いまわせるという事を意味する。

手札を3枚残してターンを終了すればドロー2枚、《リロード・サポーター》効果で2枚装填とちょうど山札消費が0になる上、ダタラの回収機構で墓地からカードを釣ってくるオマケまで付いてくるわけだ。

1ターンに使えるカード枚数は限られるが、特殊弾を使い回せばゲームは長引きハクメンの機能達が毎ターンアドバンテージ差を広げてくれる。永久機関が完成しちまったなアア〜!!

また、この永久機関は遅い対面に対しアドバンテージ勝負を仕掛ける際に使うわけだが、早い対面相手への有限ループも存在する。それが《スモーク》の使い回しだ。

ガンナガンは自身の両デッキが無くなれば即座に敗北するが、裏を返せば片方のデッキが無くなろうとも敗北しない。これによりダタラ側のデッキを引き切ってしまえば毎ターン《スモーク》を使い回し相手の打点を0にしながらクロックを刻む事が出来る。デッキを引き切る事に関しても、ナトリが元から備えた手札5枚という現時点で最大値の手札枚数に加えダタラに3枚積まれた《計略》などにより容易に達成出来る。

 

紙オタクがまず辿り着いた構築は、公式キャッチコピーを嘲笑う絶対にミラー対面したくない激重陰キャコントロールであった……

 

 

さて、ひとまずの最強構築が出たところでやることは一つ。

最強に勝てる最強を作る。

というわけで次に編み出したのがこちらの構築

  

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することは単純明快、相手の対応を超える物量でひたすら殴る。殴る。殴る。

現時点で全機銃中最大の打点効率を誇るヌエをランの自動装填とエンラの《ダブルバレット》でもって可能な限り速度を高め取り回す。〆に手痛いパンチを食らわせてやり速やかにゲームを終わらせようという算段だ。

また、ナトリ側がいくら遅延しようともランの装填は勝手に溜まりアドバンテージ損をしづらく、じわじわとライフを削られる点もダタラ/ハクメンの火力の低さでは心配に及ばない。

ランの能力に加えてヌエの持つ自動装填や《高速充電》、《蓄電装置》といったカードはダタラ側の《フリーズバレット》やハンデスといった妨害を受けづらいのも構造上有利に拍車をかける。

 

搦め手に対する回答は絶え間ない純粋な暴力であった。

 

 

では。ランがナトリに強いのであれば。

ランに強いナトリを作れば最強なのでは?????

  

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やること:最速で殴る

そもそもナトリは5枚という豊富な手札を抱えている為、何も考えず手札を裏向きに装填し雑に撃っても相手の顔面に10点が飛ぶ。それに《ダブルバレット》や《爆裂弾》といった特殊弾や直接顔を叩ける《起死回生》が絡めばそれはもう凄い勢いで相手のライフが飛ぶ。《ジャストアイディア》で起死回生を回収しようもんなら2ターンで相手の顔面は爆発する。

カサネの持つ《叩き付け》や《発破》などの相手を咎める優秀な行動札も魅力的で、これらを使う事による打点損も豊富な手札のおかげで起こしづらい。

というかカサネの自傷ダメージにナトリの能力が反応するのおかしいでしょ。なんで相手にって書いてないの?

 

相手が動き出す前に差し切る。そう、このゲームは高速二丁銃バトルカードゲームである。アグロが強いのは自明であったのだ。

 

以上が1日目の出来事であり、本来はここで環境が終わるはずだった。

が、そうはならなかった。

 

会が終わって2日後の事である。

唐突に公式大会の開催が発表されたのだ。

だったら全力で勝ちに行くが??????

というわけで大会まで2週間と少し、脳をガンナガンに支配された生活が始まった。

(ちなみにこれは誇張表現でもなんでもなくこれのせいで俺はPカップ走るのを諦めた)

 

2日目〜結論への到達〜

まずは現状の確認。

・アグロナトリが強すぎる

・なのでそれに勝てる構築を作らなければならない

・無ければナトリが最強

というわけで会までの間に考えていた構築をお互いぶつけ合い、ハクメンでは間に合わないがダタラだと間に合いそうだという事が判明した辺りで気付いた。

 

これ先手取って一生《フリーズバレット》撃ってたら相手何も出来なくね???

 

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《フリーズバレット》はこのゲームの基本動作である装填する権利を相手に与えない。特殊弾は死に札と化し、相手はボルテージを溜める機会を失う。

1ターンならいいだろう。だがそれがずっと続くと?

終盤だけならいいだろう。だが1ターン目から撃てれば?

……この両方を可能にする組み合わせ。それがキルコとエンラだ。

 

まず《フリーズバレット》の撃ち回し。これはエンラの《クールダウン》とダタラの"回収機構"が可能にする。

《フリーズバレット》を装填して射撃する→《クールダウン》で《フリーズバレット》を回収する→"回収機構"で《クールダウン》を回収する→

という動作をターンを挟んで繰り返せば《フリーズバレット》が勝手に手元に戻ってくるわけだ。ダタラの"回収機構"は4枚装填して射撃しないと発動せず、装填上限2のダタラでは本来この動きは2ターンに1度しか行えないわけだが、エンラの《ダブルバレット》を用いる事により都合4ターンに3度は行える。そしてそれだけの回数使い回せれば2枚目の《フリーズバレット》《クールダウン》を手に入れるのは時間の問題であり、隙間を埋める事は容易だ。

 

次に初手《フリーズバレット》。

キルコの固有能力はゲーム開始時にマリガンを行うだけという一見すれば貧弱な能力だが、1ターン目に手に出来れば即勝利につながるといったカードがあれば話は別だ。

キルコの4枚の手札とマリガン。そしてダタラに積まれた2枚の《フリーズバレット》と3枚の《計略》。この組み合わせによってキルコが初手に《フリーズバレット》を手に出来る確率は8割を超える

 

そしてこれらの2ターン目からの両立。

1ターン目に撃った《フリーズバレット》を回収し2ターン目にも撃つには《クールダウン》または《リサイクル》が必要になる為エンラ側のデッキから引く事になるわけだが、これらのカードを引ける確率も約8割である。これは上記2種に加えて《オーバーブースト》も有効牌となるからだ。

一応《リサイクル》で《フリーズバレット》を回収する手順を示しておく。1ターン目エンラ《フリーズバレット》+α装填,射撃、ダタラ2枚装填→2ターン目ダタラ2枚装填,射撃、キルコ技能発動、《リサイクル》発動。といった流れだ。キルコの技能はどれも消費ボルテージが6なのでどれを選択しても可能な動きでもある。

 

この1ターン目から高確率で発動するハメ。そしてナトリ相手に絶対取れる先手。これをもってアグロナトリは討伐され、真の最強デッキとして君臨した。

 

そう、オタクが好きなもの……それは無限とハメだ。

 

3日目〜三すくみ〜

最強デッキが見つかれば次の最強を探すのが常であるが、キルコ-エンラ/ダタラの弱点はすぐに見つかった。ハクメンだ。

このハクメン、ハメをすり抜けてくる。

エンラ/ダタラは上述の方法で装填を、《パラライズバレット》によって行動を、《ステルスバレット》とダタラ本体の持つ能力によって対応を無力化して戦うわけだが、ハクメンはデッキの半数近くを機能が占める。まずこれらに一切手が出せない。

そして世に存在する大半のハメがそうであるようにエンラ/ダタラも打点は出ない。追加の装填やHIT増加手段が《ダブルバレット》しか存在しないこの組み合わせ、1ターンに出せる打点は7点止まりなのだ。これではどう頑張っても相手のライフ30点を削り切るのに4~5ターンかかってしまう。これだけの時間があれば機能はのうのうと設置され《ヒーリングチューブ》の毎ターン1点回復ですら辛く、場合によっては自分の山札をどう使っても相手のライフを削り切る事が出来ないという事態に発展する。

 

結果、

Tier1:キルコ-エンラ/ダタラ

Tier2:ハクメン+Any

Tier3:その他

という図が出来上がったのであった。

 

4日目〜整息〜

3日目の調整会が深夜までもつれ込んだ翌日の4日目。

この日の昼、あたるさんは謎解きに行ったり俺は劇場版鬼滅の刃:無限列車編を見てた。

その後謎解きに行ってたメンツの1人を招いて今までの大村宅ガンナガン環境推移を説明したり普通にガンナガンで遊んだりしてました。楽しかったです。

休息は必要!創生の途中に休憩日挟まなかった神はカス。

 

ところで《整息》ってみなさんなんて読んでますか。

僕はセイソクって読んでます。これQ&Aに出したら回答出るんかな……

追記(2/6):公式Q&Aに出したところ読み方セイソクで合ってました。

 

5日目〜出し合い〜

環境の全貌は掴めてきた。大会までの日数も残り少ない。

であれば。2人しかいない調整チームがすべきは環境の研究を打ち止め、実際に想定される対面を洗い出していくことだ。

ここで銃の出し合いという概念を突き詰めていく事になるわけだが……

その説明はあたるさんに任せたい。

理由としては

①あたるさんの方が把握している

②俺に分かりやすく説明出来るだけの技量が無い

③書くとクッソ長くなってそれだけで別の記事ができる

などが挙げられるが

④というか向こうで既に文章が出来上がってる

これが一番大きい。

 

というわけでこちらを参照されたし。

 

レイヤーという概念を持ち出し始めたのはここからである。

我々は2日目にレイヤー0の最奥へと至り、3日目にレイヤー1を把握し、5日目にしてレイヤー2へと到達したのだ。

 

6日目〜最終結論〜

環境は完全に理解した。問題は大会当日何を握るかだ。

まずは状況を分かりやすくする為、出し合いを念頭に置いた相性表を作成した。

見た目最も優れているキルコを握るか。そこに有利を取れるヒバナを握るか。

選んだのは……キルコだった。

正直これは好みによるところが大きい。

片やデュエルマスターズでデスザークやカリヤドネを握り片やMtGでランタンコントロールを握るオタク2人。そら勿論安定思考でハメが大好きでブレを嫌うわけである。

プレイングについても、ひたすらキルコについて考えていた故最も習熟しているわけで、握る上での不安も少ない。

そして証明したかった。キルコが、俺達のキルコが最強だと。人類、そして多分絶対キルコの事が大好きなZUME@keepdryに。

 

ではキルコを握ると決めた上で対面を見て何を出すかについて軽く紹介して行く。

また全ての前提として「相手はキルコを見た時点でヌエを警戒してくる」と考えている事を先に伝えておく。

 

ヒバナ:エンラ→ダタラ

ヒバナで警戒する組み合わせは主にエンラ/カサネ、エンラ/ヌエ、エンラ/ダタラの3つだ。よって相手はまずエンラを見せてくると予想される。そしてこれら全てに対抗出来る組み合わせとなると当然こちらはエンラ/ダタラとなる。エンラから先に出すのはダタラを見せる事による相手の無駄な警戒を解く為だ。ダタラを先出しし相手に後ろからハクメンを当てられると目も当てられない事態となる為、ハクメンに有利が付くヌエを後ろから出すぞと圧をかけながらエンラを先出しする。これでやっと五分〜微不利の勝負になる。後は相手の事故を祈るだけだ。

 

ナトリ:ダタラ→ウワン

ナトリは前から後ろまで最も幅の広い銃士であり、エンラ/カサネからハクメン/ウワンまで何が飛んでくるか分からない。ポイントは①最も警戒する組み合わせはエンラ/カサネ②後ろからハクメンを出されるとつらい の2つ。

①に対する回答は、エンラ/ダタラを出す。②に対する回答は、ウワンを出す。

この2つの回答を重ね合わせた結果がダタラ出し後ウワンだ。出し合いに関する説明は省くが、エンラ/ダタラの場合勝つか負けるかのジャンケンが発生するがダタラ/ウワンだと五分か勝つかのジャンケンが出来るから、という理由からだ。どういう経緯でそうなるかはみんなで考えてみよう。

 

ラン:ヌエ→エンラ

そもそもの話として、出力だけで言えばキルコの担ぐヌエは強い。だが何故出せないかと言うと ①先手を取られるとつらい ②ダタラに弱い という致命的な弱点を抱えているからだ。①はヒバナが相当し、②はヒバナとナトリが相当する。故に両者相手にヌエは出せない。だがラン相手ならどうか。①はクリアしている。②に関しては、ランの担ぐダタラは早期から仕掛けるには安定せず安定運用するには遅い故脅威にならないのでクリアしていると言える。よってラン相手にだけ堂々とヌエを振りかざす事が出来るわけだ。

ちなみに相方がカサネではなくエンラなのは安定性と趣味だ。

 

キルコ:エンラ→趣味

キルコミラーにおいて出力の高い組み合わせを抽出すると ✊カサネ/ヌエ →✌️エンラ/ハクメン →✋エンラ/ダタラ  というジャンケンの構造をしている。よってより手替わりしやすいエンラを先出しするのがベターという結論に落ち着いた。

エンラ同士を見せ合ったら後はジャンケンなので趣味だ。ちなみに自分はカサネを後出しする。理由は先手を取れるから。以上。

 

 

自分達に出来る調整はし尽くした。後はぐっすりと寝て体調を整えるだけだ。

 

7日目〜決戦〜

時は来た。後は今までの積み重ねを出し尽くすだけである。

いざ!!!!!!!!

 1-2!!!!!!!!!

 

1戦目はもう仕方ないとして、2戦目の敗因は読み違えと明らかな練度不足だ。

まず読みに関してだが、これは「キルコはヌエを担ぐ」という想定を最大限に活用すべきであった。相手にこの前提があるとするならば後ろからハクメンは出しづらく、こちらは安全にダタラを後出し出来る。こうなると上述したナトリ対面のジャンケンも「相手が気付いていなければ勝ち、気付いていれば負け。」と変わり、しかもこの気付きも「ダタラにはハクメンが有効」「相手の銃1丁目を見て2丁目を選択する」という二段階認証な為環境が知れ渡っておらず人読みが存在しない世界においてはこちら側有利なものに変貌する。その為、『この大会においては』ナトリ相手にもエンラ/ダタラを選出するのが正解だった。

次に練度不足。これはもう回している時間の少なさが顕著に出てしまった。プレイしてる方は当然ご存知だと思うが、ガンナガンのプレイングはかなりのアドリブ力が要求される。しかしキルコ-エンラ/ダタラは勝ち筋の一貫性と相手の行動を縛る(=予想出来る相手の動きの幅が狭くなる)事からアドリブ力という点についてはかなりごまかしが効く。このキルコ-エンラ/ダタラに溺れ切っていた私のプレイングではダタラ/ウワンを十全に取り扱う事が出来なかった。今再びあの場に座りダタラ/ウワンを握っていれば勝っていた……とまでは言えないが少なくともあの時以上には善戦出来るだろう。

 

結果は悔しいものだが、あの時出せる全力を出し切ったと自分は胸を張って言える。

唯一救われた点は1回戦で敗れた相手がその後3-0しているという所か。

 

 

〜終わりに〜 

まずはガンナガンを生み出したkeepdry様に感謝を。あの世界観、あのデザイン、あのゲームシステムでなければここまでハマり込んでいませんでした。そもそも知ったキッカケはコアコネですしありがとうとしか言えません。新作待ってるぞ!

次に当日対戦した、そして会場にいらしたガンナガンプレイヤーの方々。日本でガンナガンにのめり込んでる人類、公式除いたら4人ぐらいしかいなくね……?と調整中は度々思っていましたが蓋を開けてみればガンナガンを"やってる"人類しかおらんくてたまげた。自分の好きなゲームが多くの人間に熱量を持って触れられていると感じれたのは急に語彙力下がるけどとても嬉しかったです。ありがとうございます。

 

そして大村あたる!!!!!!!!

購入に踏み切った経緯から対戦相手から対戦場所の提供まで全部あたるさんです。この記事を書けるだけ思考や流れを文章化出来たのもあたるさんのおかげです。

BIG感謝

 

 

以上が2週間に及んだ7日間の記録のほぼ全てです。

ここまで読んでくださりありがとうございます。

 

俺達の夏は終わったけどよ…………

 

まだまだ熱は冷めねえじゃんよ!!!!!

 

ガンナガン拡張第一弾OVERHEATは11月14,15日のゲームマーケットにて発売!!!!!

全国のイエローサブマリンでは早くも16日から販売開始!!!!!!!

 

おめえら…………

絶対買えよな!!!!!!!!!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

後書き:

もたもたしてたら発売前日になっちゃったのでクッソ急いで書き散らかしました。

誤字脱字接続がおかしい一人称が統一されてない文体が変わってるとかはご容赦。致命的な抜けがあったらそれは指摘よろ。

あと日記メインだから後半の解説はいいか〜つって端折りすぎたらそもそも環境理解の前提が異なると絶対理解しづらい内容になっちゃった。てへぺろ

新環境もまだまだキルコに期待です。アマタにもマカにも上取れるからね。

ほなまた